이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 마수 던전 (문단 편집) == 여담 == 초창기 마수 던전은 사실상 재앙이었다. 시간이 한참 흘러도 크게 나아진 점이 없어 던전 앤 파이터의 2018년 초반을 완벽하게 말아먹었고, 그나마 부동의 지지층이었던 올드비들마저 꼬접하게 만드는 등, 던전 앤 파이터를 망조에 들게 만든 막장 던전이었다. 리뉴얼 패치 이후에는 그동안 언급되어 왔던 대부분의 문제가 해결되었다. 직업 불문 숙련도와 스펙만 되면 클리어하는 데 지장은 없어졌고 파밍도 전에 비해 많이 단축된 편이다. 퀵키 관련자들이 [[개소리|연구, 숙련도 드립을 치고]][* 참고로 이 말이 나온 게 2018/02/02 시점이었다. 즉 히에로가 [[리그 오브 레전드|미쳐 날뛰지 않고]] 한 명만 바로 앞에 있으면 평타질만 하던 시절. 즉 숙련도 드립을 칠 건덕지가 없었다.] 랏페클을 하면서 항아리로 돌려 먹을 때 항아리를 1번이라도 깠을 경우 퀘스트 불가로 해서 어느 정도 불합리를 해소하려는 모습도 보였다. 문제는 리뉴얼 이후 마수 던전은 확실히 괜찮은 종결 컨텐츠이나 이렇게 오기까지 무려 6개월이나 걸렸기에 그 동안 유저들의 불만이 장난이 아니었다. 몇몇 유저들의 말로는 '''던파 컨텐츠는 바로 나오고 한동안은 개판이며 어느 정도 시간이 지나서 개편해야 제대로 된 컨텐츠가 된다.''' 라는 소리도 나온다. 이계 던전, 고대 던전, 진 고대 던전도 나왔을 때부터 밸런스 문제로 심각했었다. [[홀백토]]라던가... 안톤 레이드 역시 무한 홀딩 및 밸런스 문제가 있었고 모든 직업 2 각이 다 나오고 안톤 하향 패치, 캐릭터 상향 평준화 등을 거쳐서야 직업 차별이 사실상 거의 없어졌고 루크 레이드도 싱글 레이드 추가, 시너지 평준화 까지 거쳐서야 밸런스의 황금기가 된 것만 봐도 상위 컨텐츠는 나올 때마다 밸런스 문제가 펑펑 터지는 상황이다. 마수도 패치해서 밸런스 문제가 해결됐다고는 하나 나중에 나올 상위 컨텐츠에서 다시 밸런스가 박살날 가능성이 없다고는 할 수 없다. 그리고 황금기라고 한건 어떻게 해도 잡을 수 있으니까 황금기인거지 캐릭터간 밸런스가 완전 평준화돼서 황금기가 됐다고 보기는 어렵다. 사실 밸런스는 완벽하게 잡을 수가 없는 부분이긴 하나(체스조차 먼저 선공을 하는 쪽이 조금이나마 더 유리하다) 그 차이가 너무 심각하게 나기 때문에 문제인 것이다. 유불리가 매우 심하니 문제가 되는 것. 어느 정도 차이는 날 수 밖에 없지만 매 최종 컨텐츠마다 소외되는 직업들이 나오니 문제가 되는 것이다.[* 테이베르스가 나왔을 때도 문제가 생겼는데 버퍼난이야 늘 있는 문제다쳐도 버퍼 의존도를 낮추려는 루프송 가호 미적용 문제가 터졌었다. 물론 2주 만에 버그픽스 후 실질 난이도 하락은 덤. 그나마 마수 던전이나 이전 컨텐츠와 달리 밸런스 문제는 상대적으로 적었다.] 시간 끌기 겸 다음 최종 컨텐츠에서 문제될 요소를 미리 잡아내기 위해 개편 전처럼 낸 것 아니냐는 의견도 있고 실제로도 어느 정도 잡아내긴 했다. 일부 캐릭터의 압도적인 지속딜 하향, 몬스터에게 거는 감속 효과의 제한 등. 왜인지는 모르겠지만 대다수의 % 스탯 상승 장비를 장착 해제 시 옵션이 해제되도록 바꿔놓고 복돼지 칭호는 여전히 건드리지 않고 있다. 대신 복돼지 칭호의 효과를 터트릴 여유가 주어지지 않는 방향으로 던전을 제작하고 있다. 이 때문인지 중국 서버 지하성과 용사들에서는 마수 던전을 아예 내놓지 않고 대신 독자 컨텐츠인 초시공전투(超时空之战)를 추가했으니 던파 개발진에서도 실패한 컨텐츠라 인정한 셈이다. 그 후 초시공전투는 9월 달에 [[핀드워]]라는 이름으로 국내에도 95레벨 컨텐츠로 도입되었다. 그리고 항아리를 없앤 건 그렇다치고 후속 조치가 취해지지 않아 가장 쓰레기같은 상위 컨텐츠가 되고 말았다. 기존의 안톤 레이드아 일반 안톤은 보주작이나 하다못해 극악인 카드 등이라도 먹으러 올 수 있고, 일루크도 보주나 카드 파밍이라도 하러 올 수 있다. 둘 다 계단식 파밍의 기초 레전더리 장비를 얻어 초월하는 것도 가능하다. 레이드는 애초에 초대장/소울 먹으러 가는 곳이니 졸업해도 오게 된다. 테이베르스, 핀드워도 테이베르스 파밍이 끝나도 추가로 에픽을 파밍해 초월하는 용도로 가능하고, 핀드워도 레이드인지라 초대장/소울 파밍 목적을 깔고 간다. 프레이 역시 마찬가지일 예정. 하지만 마수는 악세 따는 순간 끝이다. 물론 부정적인 방법으로 항아리를 돌려가며 먹었던 게 문제지 항아리 자체는 문제가 없었다. 오히려 항아리를 계귀로 준 건 좋은 시도였다. 던페 당시에만 해도 계귀로 준다는 사실에 다들 술렁였다. 문제는 던전을 통한 직업 간 밸런스가 너무 개차반이었던 것과 퀵키 후속 조치가 저질스러웠던 점이 던파에 매우 큰 타격을 주게 된 것. 이후 지금처럼 개편하면서 루크는 하드루크라는 어려운 난이도이지만 출중한 계귀 모놀이라는 보상이 나왔지만 반대로 마수는 계귀 항아리를 삭제하는 역행을 하고 말았다. 2022년대에 나온 레기온 던전들이 마수 던전의 후신이라는 느낌을 준다. 앤에서 히에로로 이어지는 부분이 각 보스별로 존재하는 페이즈와 비슷한 느낌을 주며 한 던전마다 상대는 단일 상대라는 것도 공통점. 다만 마수 던전은 장기 보스전에 대한 밸런스 문제나 후술할 몇몇 문제들 때문에 실패한 반면 이 실패의 문제를 수정하고 보완해서 나온 게 현재의 레기온 던전들이 되었다고 볼 수 있겠다.[* 일단 갑툭튀해서 설정부터 욕먹은 마수와 달리 스토리에서 꼭 마주해야할 [[4인의 용인]] 같은 존재라서 문제될 여지가 없었고 지속딜링형 캐릭터와 순간딜링형 캐릭터의 밸런스 문제가 해결된 건 물론 너무 장기전으로 끌고가던 마수와 달리 적절하게 몇분대 전투로 마무리할 수 있게 된 점도 호평 요소. 마수 던전의 제한 시간은 직업 유불리가 컸지만 레기온 던전의 속전속결같은 경우엔 스펙만 널널하면 무난하게 달성될 만큼 나쁘지도 않다. 주 보상은 악세 업글 재료만 주던 마수, 융합 장비 구매 재료만 주는 레기온이 둘 다 똑같지만 나름대로 레기온 던전은 유용한 재화들을 줘서 도는 동기가 충분했다는 차이가 있다. 퀄리티 차이도 있고.] 마침 윤명진 디렉터가 김성욱 디렉터에게 던파 디렉터를 넘기면서 나온 첫 패치가 바로 마수 던전이었다. 아래는 과거 있었던 문제점들을 정리한 내용이다. {{{#!folding 해결된 문제점 보기 '''던전 자체의 문제''' '''도전 욕구의 충족을 상실시키는, [[레벨 디자인]]이 완전히 망가진 던전.''' 마수 이전 최종 컨텐츠였던 루크 레이드의 최종 보스 건설자 루크의 HP가 250억 정도였던 상황에서 총 HP가 '''3조 2천억'''에 달했을 정도로 보스의 HP가 말도 안 되는 수준이었고 모든 패턴이 즉사 아니면 즉사급 데미지로 들어왔다. 게다가 2페이즈부터는 제한시간이 존재했다. '''즉 피통과 패턴 데미지만 엄청나게 높여놓은 다음 시간 제한 걸어놓고 난이도 높은 척하는 저질 던전이었다.''' 심지어 95레벨 최종 컨텐츠인 이시스 레이드의 최종보스 이시스의 체력이 1조 2000억정도인데, 90만렙 시절에 나온 던전의 몬스터 체력이 3조가 넘었단 것이다. 추가로, 3조대의 HP를 가진 몬스터가 등장한 것은 2020년 1월 9일 시즌 7 패치로 등장한 '''100레벨 컨텐츠'''인 [[더 오큘러스 : 부활의 성전]]의 보스 "선지자 에스라"가 그 주인공이다. 그러나, 초창기 마수와는 달리 90제 장비보다 훨씬 강력한 95~100제 장비가 풀린 상황에 컨텐츠 자체에 데미지 증폭 요소가 있으며 무엇보다도, 테이베르스 이후 추가된 스탯 보정 시스템이 적용된다. 이것만 봐도 초창기 마수 던전이 얼마나 생각없이 출시된 컨텐츠인지 알 수 있다. 이와 함께 선, 후딜레이가 길거나 채널링 스킬이나 홀딩 스킬이 주력기에 들어가는 직업군에게 극히 불리한 던전 시스템도 심각한 문제였다. 마수던전의 경우 극단적인 다단히트와 히트리커버리 저하, 둔화 등으로 묶어놓는 방법을 제외하고는 마수던전에 나오는 보스들이 홀딩을 하면 광폭화 게이지가 차오르고 파티원들의 카운터 뎀증까지 날려버리기 때문에 잠깐 패턴을 끊는 정도의 깜짝 홀딩을 제외하면 홀딩 자체가 오히려 독이 된다. 그렇기 때문에 스킬의 선, 후 딜레이가 길거나 채널링, 홀딩 스킬이 많은 직업군은 이 과정에서 심각한 손해를 보게 된다. 깔아두기형 스킬이 주가 되는 직업군은 마수의 즉사 패턴에 대처할 여유가 주어지지만 채널링 스킬을 가진 직업군은 스킬 하나 하나를 쓸 때에도 목숨을 걸어야 했다. 결국 마수 던전은 클리어는 랭커급 유저들의 도전 과제 수준으로 만들어두고 일반적인 파밍 종결 유저들은 중간단계 보상 위주로 파밍하라는 의도로 내놓은 것으로 보이는데, 이는 지불력이 충분한 유저들의 도전의식을 고취시켜 돈을 뽑아내는 현 세대의 게임 성향을 따라가고 있는 것으로 보이나, 현실은 랭커들조차 꼬접하게 만들 정도로 막장스럽게 돌아갔다. 이에 한 던파 캐스터가 마수 던전의 지나치게 높은 난이도와 레벨 디자인에 대한 비판글을 올렸는데 이에 대한 유저들의 반응은 호의적인 편이다.[[https://blog.naver.com/d_mudis/221174088337|#]][[https://archive.is/yWQJz|아카이브]] ---- '''캐릭터 간 성능 밸런스 파괴''' 윤명진 전 디렉터 체제에서 루크까지는 어느 정도 나쁘지 않게 맞춰진 순간딜 위주의 밸런스가, 마수 던전을 기점으로 '''완전히 박살났다.''' 대다수의 캐릭터들이 갖춘 순간딜 구조로는 2페이즈 이후 마수의 엄청난 피통을 시간 제한 내로 때려 잡는데 한계가 있어서 딜을 넣는 속도는 느리지만 콤보로 딜이 점점 증가하는 다크나이트, 활숨을 받으면 평타딜이 초당 11만퍼에 달하는 커맨더가 마수 던전에서 독보적이라는 평이다. 기존 최종 컨텐츠인 루크 레이드 졸업자들이 직업 공평성이 크지 않은 가운데 저페이즈에서 차차 스펙업을 해 나가는 계단식 파밍을 하게 했더라면 문제가 이렇게 커지지는 않았을텐데 이걸 피통을 말도 안되게 늘리고 타임어택을 하는 방식으로 개발을 한 나머지 일부 압도적인 지속딜이 가능한 캐릭터가 오버밸런스가 되고, 순간 딜링 비중이 큰 캐릭터는 엔드 스펙으로도 2~3페이즈가 끝인 결과를 초래했다. 무엇보다 이렇게 직업 밸런스가 아주 극명하게 클리어/클리어 불가로 나뉘는 가운데 마수 클리어 시 계정귀속 항아리를 지급한 게 더 큰 문제였으며, 그렇게 야기된 문제는 커맨더의 압도적인 지속딜, 그리고 그 딜을 가능케 했던 퀵키 사용과 그 제재에 미흡한 부분까지 문제가 눈덩이처럼 불어났었다. 마수 던전 출시 후의 밸런스 상황은 최악이고 이로 인한 박탈감은 '''그 어느 시기의 불균형보다도 컸다.''' 애초에 이걸 개발할 당시 중점적으로 생각했어야 할, 순간 딜링/지속 딜링 캐릭터의 밸런스가 미묘하게 맞아들어가야 한다는 사실은 이전 안톤 메타에 관심이 있었으면 파악이 가능했을 것이다. 심지어 마수에 적합하지 않다고 평가되는 일부 직업들의 경우 마수를 고페이즈까지 클리어할 수 있도록 해주는 스킬트리나 아이템 세팅같은 별다른 파훼책이 없었다. '''이게 사실상 가장 큰 문제였다.''' 새로 마수 클리어가 가능한 직업을 키우기 시작한다고 하더라도, 아무리 낮게 컷을 잡아봤자 루크 레이드에서 모놀리움을 파밍하는 데 최소 10개월 이상이 들어갔다. 직업이란 요소가 가장 큰 걸림돌로 작용하는데 그 직업을 변경할 수가 없다는 것. 이러니 박탈감이 안 생길 수가 없었다. ---- }}}저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기